Apa Itu Gamifikasi

Apa Itu Gamifikasi
Apa Itu Gamifikasi

Video: Apa Itu Gamifikasi

Video: Apa Itu Gamifikasi
Video: Apa itu Gamification ? 2024, Mungkin
Anonim

Gamifikasi adalah trend yang agak baru yang dapat mengubah aktiviti menjadi permainan yang menyeronokkan. Pendekatan ini boleh digunakan di syarikat, di institusi pendidikan - di mana-mana bidang kehidupan kita.

Apa itu gamifikasi
Apa itu gamifikasi

Gamifikasi atau gamifikasi (dari bahasa Inggeris. Gamifikasi, permainan - permainan) datang kepada kami dari Barat tidak lama dahulu. Intinya adalah membawa elemen permainan komputer ke dalam pelbagai bidang interaksi manusia dan meningkatkan tahap kepuasan dengan aktiviti mereka.

Gamifikasi dinyatakan dalam penglibatan orang untuk menyelesaikan pelbagai masalah / tugas dan dapat digunakan tidak hanya dalam program dan sumber daya dalam talian, misalnya, latihan, tetapi juga dalam pekerjaan / belajar. Untuk pelaksanaan tindakan tertentu, peserta diberi bonus, mata wang permainan, yang dapat dibelanjakan, misalnya, untuk mengecualikan satu soalan peperiksaan, jika kita berbicara tentang pendidikan, dll.

Proses pelaksanaan tindakan paling kerap dibuat seperti pencarian - rantai tugas tertentu. Insentif untuk pemain boleh menjadi baik untuk mencapai tujuan tertentu hingga akhir "permainan", dan hanya untuk menyelesaikan tugas, kerana pencarian, setelah selesai.

Secara umum, gamifikasi memungkinkan, dalam suasana yang lebih santai, untuk mencapai tujuan di kawasan di mana ia digunakan. Walau bagaimanapun, harus diingat bahawa setiap inovasi dapat dilihat oleh orang dengan cara yang berbeza. Gamifikasi dapat berfungsi dengan baik untuk pelajar, tetapi gagal sepenuhnya di kalangan penduduk yang lebih tua. Untuk mengelakkan perkara ini berlaku, penyelenggara aktiviti yang menggunakan pendekatan ini perlu memahami apa yang ingin mereka capai dengan ini, dan menerangkan dengan jelas kepada para pemain peraturan permainan, serta tujuannya.

Gamifikasi kini tersebar luas di organisasi komersial di luar negara, tujuannya adalah untuk menarik dan mengekalkan pelanggan. Sebahagian besarnya, tindakan rutin yang sederhana tidak menimbulkan perasaan positif pada pengguna. Untuk meningkatkan penglibatan emosi, organisasi membuat pelbagai tugas interaktif, mendorong interaksi pelanggan dan laman web mereka dengan rangkaian sosial, sehingga meningkatkan penggunaan barang dan perkhidmatan.

Disyorkan: